<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Css-SaintDark.Clan.Su - Все для вас и вашей игры</title>
		<link>http://css-saintdark.clan.su/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Wed, 01 Aug 2012 21:19:33 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://css-saintdark.clan.su/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>САЙТ ПЕРЕЕХАЛ</title>
			<description>&lt;b&gt;ВСЕ СЮДА&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;a href=&quot;http://mod-css.do.am/&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;7&quot; style=&quot;font-size: 36pt; color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;mod-css.do.am&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;ВСЕ СЮДА&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;a href=&quot;http://mod-css.do.am/&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;7&quot; style=&quot;font-size: 36pt; color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;mod-css.do.am&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/sajt_pereekhal/2012-08-02-188</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/sajt_pereekhal/2012-08-02-188</guid>
			<pubDate>Wed, 01 Aug 2012 21:19:33 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Мур Клуб</title>
			<description>&lt;div&gt;&lt;font face=&quot;verdana, arial, helvetica&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://murclub.ru/id3439938&quot;&gt;MurClub - Популярный молодежный чат с персонажами. Всегда много народу, клёвые прикиды у персов, постоянно развивается и улучшается. Короче, обязательно регаемся и не тупим - всем рекомендую!&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;&lt;font face=&quot;verdana, arial, helvetica&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://murclub.ru/id3439938&quot;&gt;MurClub - Популярный молодежный чат с персонажами. Всегда много народу, клёвые прикиды у персов, постоянно развивается и улучшается. Короче, обязательно регаемся и не тупим - всем рекомендую!&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/murclub/2011-08-04-183</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/murclub/2011-08-04-183</guid>
			<pubDate>Thu, 04 Aug 2011 11:22:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Продолжение Mirror&apos;s Edge в разработке</title>
			<description>Слухи о разработке продолжения паркур-экшена &lt;b&gt;Mirror&apos;s Edge&lt;/b&gt; ходили давно. Но официальное подтверждение этого факта появилось только сейчас. Старший вице-президент &lt;b&gt;Electronic Arts&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Патрик Содерланд&lt;/b&gt; в интервью порталу GameStar&amp;nbsp;признался, что работы над сиквелом уже ведутся. 
&lt;br&gt;
 
&lt;br&gt;
 «Я люблю Mirror&apos;s Edge и горжусь им. Мы не забыли про игру. И сейчас мы
 кое над чем работаем... Но я не готов в данный момент раскрыть 
подробности о проекте», — говорит он. Информации немного, но важен сам 
факт официального подтверждения разработки сиквела одной из самых ярких и
 оригинальных игр 2008 года. &amp;nbsp;Если верить прежним слухам, игра создается
 на движке Frostbite 2.0, и главная проблема для разработчиков — 
превратить Mirror&apos;s Edge из концептуального прототипа в цельную 
интересную игру. Судя по всему, более-менее четкий путь к реализации 
этой цели разработчики уже наметили, и в скором времени можно ждать 
полноценного анонса игры.</description>
			<content:encoded>Слухи о разработке продолжения паркур-экшена &lt;b&gt;Mirror&apos;s Edge&lt;/b&gt; ходили давно. Но официальное подтверждение этого факта появилось только сейчас. Старший вице-президент &lt;b&gt;Electronic Arts&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Патрик Содерланд&lt;/b&gt; в интервью порталу GameStar&amp;nbsp;признался, что работы над сиквелом уже ведутся. 
&lt;br&gt;
 
&lt;br&gt;
 «Я люблю Mirror&apos;s Edge и горжусь им. Мы не забыли про игру. И сейчас мы
 кое над чем работаем... Но я не готов в данный момент раскрыть 
подробности о проекте», — говорит он. Информации немного, но важен сам 
факт официального подтверждения разработки сиквела одной из самых ярких и
 оригинальных игр 2008 года. &amp;nbsp;Если верить прежним слухам, игра создается
 на движке Frostbite 2.0, и главная проблема для разработчиков — 
превратить Mirror&apos;s Edge из концептуального прототипа в цельную 
интересную игру. Судя по всему, более-менее четкий путь к реализации 
этой цели разработчики уже наметили, и в скором времени можно ждать 
полноценного анонса игры.</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/prodolzhenie_mirror_s_edge_v_razrabotke/2011-07-06-182</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/prodolzhenie_mirror_s_edge_v_razrabotke/2011-07-06-182</guid>
			<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 17:22:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Alien Swarm</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;Valve&lt;/b&gt; — во многих смыслах уникальная студия. Статус частной
 компании (не надо волноваться, что скажут акционеры) и доходы от торговли
 играми через &lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt; дают ей свободу, незнакомую большинству конкурентов. Отсюда — бесплатные кампании
 для обеих &lt;b&gt;Left 4 Dead&lt;/b&gt; и постоянный поток нового
 контента для &lt;b&gt;Team Fortress 2&lt;/b&gt;. Учитывая, что остальные
 издатели предпочитают продавать DLC, а не раздавать за так, 
неудивительно, что Valve сейчас одна из самых любимых игроками компаний.
 Видимо,
 ощущая свое моральное превосходство, авторы &lt;b&gt;Half-Life&lt;/b&gt; решили закрепить успех. Встречайте: &lt;b&gt;Alien Swarm&lt;/b&gt;,
 абсолютно бесплатный кооперативный шутер от Valve.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Любителям &lt;b&gt;Unreal Tournament 2004&lt;/b&gt; название игры может показаться знакомым. Дело в том,
 что изначально Alien Swarm была модом для этой игры. Valve обратили внимание на его разработчиков, предложили им
 трудоустройство, а взамен наказали создать улучшенный вариант модификации на
 движке Source.&lt;/p&gt;
 ...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;b&gt;Valve&lt;/b&gt; — во многих смыслах уникальная студия. Статус частной
 компании (не надо волноваться, что скажут акционеры) и доходы от торговли
 играми через &lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt; дают ей свободу, незнакомую большинству конкурентов. Отсюда — бесплатные кампании
 для обеих &lt;b&gt;Left 4 Dead&lt;/b&gt; и постоянный поток нового
 контента для &lt;b&gt;Team Fortress 2&lt;/b&gt;. Учитывая, что остальные
 издатели предпочитают продавать DLC, а не раздавать за так, 
неудивительно, что Valve сейчас одна из самых любимых игроками компаний.
 Видимо,
 ощущая свое моральное превосходство, авторы &lt;b&gt;Half-Life&lt;/b&gt; решили закрепить успех. Встречайте: &lt;b&gt;Alien Swarm&lt;/b&gt;,
 абсолютно бесплатный кооперативный шутер от Valve.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Любителям &lt;b&gt;Unreal Tournament 2004&lt;/b&gt; название игры может показаться знакомым. Дело в том,
 что изначально Alien Swarm была модом для этой игры. Valve обратили внимание на его разработчиков, предложили им
 трудоустройство, а взамен наказали создать улучшенный вариант модификации на
 движке Source.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Геймплей Alien Swarm легко описать в нескольких
 словах: четыре космодесантника против армии пришельцев-насекомых. Вид сверху,
 огромный выбор оружия и вспомогательных средств — от сварки (помогает
 блокировать двери прямо перед носом у инопланетян) до переносной пулеметной
 турели. И конечно, подобающе безмозглые враги, берущие не умением, а числом.
 Самое интересное начинается, когда углубляешься в детали.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/alien_swarm/2010-08-09-174</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/alien_swarm/2010-08-09-174</guid>
			<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 17:49:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dragon Age 2 в угоду консольщикам?</title>
			<description>В интервью французскому журналу Joystick ведущий дизайнер &lt;span&gt;&lt;b&gt;BioWare&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;Майк
 Лейдлоу рассказал много вещей, из которых некоторые игроки и журналисты
 сделали весьма неприятные выводы. Например, появилось мнение, что PC 
из-за низких продаж стал платформой-изгоем и поэтому сиквел &lt;span&gt;Dragon Age&lt;/span&gt; будет создаваться с прицелом исключительно на консольных игроков. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Во-первых, BioWare отказываются от тактического вида сверху а-ля &lt;span&gt;&lt;b&gt;Baldur&apos;s Gate&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;.
 Используется он лишь на PC, и создавать дополнительные текстуры, 
которые видны только при взгляде сверху, слишком дорогое удовольствие. А
 другие текстуры нужны, так как если слишком отдалить камеру, то на 
экране будет намного больше объектов. Если покрывать их текстурами 
высокого разрешения, игра будет тормозить. Во-вторых, теперь в игру не 
будет включен набор инструментов для создания модов. Опять же, он 
доступен только для владельцев PC, так что, по мнению BioWare, незачем 
тратить ...</description>
			<content:encoded>В интервью французскому журналу Joystick ведущий дизайнер &lt;span&gt;&lt;b&gt;BioWare&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;Майк
 Лейдлоу рассказал много вещей, из которых некоторые игроки и журналисты
 сделали весьма неприятные выводы. Например, появилось мнение, что PC 
из-за низких продаж стал платформой-изгоем и поэтому сиквел &lt;span&gt;Dragon Age&lt;/span&gt; будет создаваться с прицелом исключительно на консольных игроков. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Во-первых, BioWare отказываются от тактического вида сверху а-ля &lt;span&gt;&lt;b&gt;Baldur&apos;s Gate&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;.
 Используется он лишь на PC, и создавать дополнительные текстуры, 
которые видны только при взгляде сверху, слишком дорогое удовольствие. А
 другие текстуры нужны, так как если слишком отдалить камеру, то на 
экране будет намного больше объектов. Если покрывать их текстурами 
высокого разрешения, игра будет тормозить. Во-вторых, теперь в игру не 
будет включен набор инструментов для создания модов. Опять же, он 
доступен только для владельцев PC, так что, по мнению BioWare, незачем 
тратить на них время. Плюс меньше модов от игроков — меньше конкуренции 
для официальных дополнений, предположили расстроенные читатели. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Как это обычно бывает после неосторожных заявлений, Майк Лейдлоу быстро 
опубликовал успокаивающие комментарии к данному им интервью. По его 
словам, инструменты для разработки остались практически такими же, как и
 в случае с первой частью игры. Есть лишь несколько улучшений. 
Разработчики (возможно) сделают набор совместимым с DAO2, а пока сойдет и
 старый. Что касается тактического вида, то они все еще работают над 
настройками камеры для PC-версии игры, и постараются оставить «базовые 
элементы» этого режима. Отдалить камеру далеко не получится, а вот 
свободно перемещать ее по полю боя, скорее всего, будет можно.</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/dragon_age_2_v_ugodu_konsolshhikam/2010-08-09-173</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/dragon_age_2_v_ugodu_konsolshhikam/2010-08-09-173</guid>
			<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 17:46:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Большие игры на конвейере</title>
			<description>Зачем делать одну хорошую игру, если можно сделать пять хороших игр? 
Затем, что даже одну сделать очень непросто. Достаточно вспомнить жалобы
 именитых разработчиков, насколько дорого сегодня обходятся проекты 
класса ААА и как мрачны перспективы такой финансовой гонки. После чего 
обычно следуют заявления, что лучше они поработают над играми для 
мобильных телефонов, для социальных сетей или портативных приставок. 
&lt;br&gt;
 
&lt;br&gt;
 А вот хрупкая и симпатичная глава студии &lt;b&gt;Ubisoft Toronto&lt;/b&gt; Джейд 
Реймонд считает, что игровая промышленность сумеет приспособиться к 
реалиям современности. Ее студия решила не отвлекаться на всякую модную 
ерунду и сосредоточиться исключительно на крупных и дорогих играх. 
Конечно, это будет сложно и потребует много рабочей силы. Так что цель 
студии — увеличить штат за ближайшие десять лет до 800 человек. Сейчас 
компания работает над двумя играми (одной из которых, как известно, 
является продолжение серии &lt;b&gt;Splinter Cell&lt;/b&gt;), а целью является пять ...</description>
			<content:encoded>Зачем делать одну хорошую игру, если можно сделать пять хороших игр? 
Затем, что даже одну сделать очень непросто. Достаточно вспомнить жалобы
 именитых разработчиков, насколько дорого сегодня обходятся проекты 
класса ААА и как мрачны перспективы такой финансовой гонки. После чего 
обычно следуют заявления, что лучше они поработают над играми для 
мобильных телефонов, для социальных сетей или портативных приставок. 
&lt;br&gt;
 
&lt;br&gt;
 А вот хрупкая и симпатичная глава студии &lt;b&gt;Ubisoft Toronto&lt;/b&gt; Джейд 
Реймонд считает, что игровая промышленность сумеет приспособиться к 
реалиям современности. Ее студия решила не отвлекаться на всякую модную 
ерунду и сосредоточиться исключительно на крупных и дорогих играх. 
Конечно, это будет сложно и потребует много рабочей силы. Так что цель 
студии — увеличить штат за ближайшие десять лет до 800 человек. Сейчас 
компания работает над двумя играми (одной из которых, как известно, 
является продолжение серии &lt;b&gt;Splinter Cell&lt;/b&gt;), а целью является пять одновременно разрабатываемых потенциальных хитов. 
&lt;br&gt;
 
&lt;br&gt;
 Поэтому Джейд приглашает всех перспективных разработчиков, которые 
хотели бы работать над действительно большими и интересными проектами, к
 ним в команду. Похоже, &lt;b&gt;Ubisoft&lt;/b&gt; решила создать для себя парочку «монстров» типа &lt;b&gt;Call of Duty&lt;/b&gt; или &lt;b&gt;GTA&lt;/b&gt;
 — игр такого уровня, которые в одиночку могут обеспечивать работой 
целое издательство. И такое намерение нельзя не приветствовать, поэтому 
искренне пожелаем им удачи.</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/bolshie_igry_na_konvejere/2010-08-09-172</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/bolshie_igry_na_konvejere/2010-08-09-172</guid>
			<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 17:45:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Kinect научат понимать язык жестов</title>
			<description>Сенсорная система Kinect может оказаться куда интереснее и мощнее, чем это показалось сначала. &lt;b&gt;Microsoft&lt;/b&gt;
 запатентовала технологию, которая позволит пользователям Kinect 
общаться друг с другом с помощью языка жестов. Кроме того, система 
сможет читать по губам. Такие возможности не только помогут общаться в 
играх немым людям, но и дадут разработчикам новые возможности для 
реализации своих идей. &amp;nbsp; 
&lt;br&gt;
 
&lt;br&gt;
 В описании патента можно найти много любопытного. Например, Microsoft 
предусмотрела механизм, позволяющий превращать язык жестов в 
сгенерированную системой речь. Конечно, это вовсе не означает, что 
Kinect будет поддерживать все перечисленные возможности, когда осенью 
поступит в продажу. Однако идеи Microsoft по развитию сенсорных систем 
выглядят крайне любопытно. 
&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>Сенсорная система Kinect может оказаться куда интереснее и мощнее, чем это показалось сначала. &lt;b&gt;Microsoft&lt;/b&gt;
 запатентовала технологию, которая позволит пользователям Kinect 
общаться друг с другом с помощью языка жестов. Кроме того, система 
сможет читать по губам. Такие возможности не только помогут общаться в 
играх немым людям, но и дадут разработчикам новые возможности для 
реализации своих идей. &amp;nbsp; 
&lt;br&gt;
 
&lt;br&gt;
 В описании патента можно найти много любопытного. Например, Microsoft 
предусмотрела механизм, позволяющий превращать язык жестов в 
сгенерированную системой речь. Конечно, это вовсе не означает, что 
Kinect будет поддерживать все перечисленные возможности, когда осенью 
поступит в продажу. Однако идеи Microsoft по развитию сенсорных систем 
выглядят крайне любопытно. 
&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/kinect_nauchat_ponimat_jazyk_zhestov/2010-08-09-171</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/kinect_nauchat_ponimat_jazyk_zhestov/2010-08-09-171</guid>
			<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 17:44:50 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ubisoft взялась за ремейки?</title>
			<description>Эксперимент &lt;b&gt;Sony&lt;/b&gt; с первыми двумя частями &lt;b&gt;God of War&lt;/b&gt; 
наглядно продемонстрировал, что покупатели вполне готовы тратить деньги 
на ремейки старых игр, в которых появилась поддержка HD-разрешения. 
Похоже, повторить этот опыт собирается и &lt;b&gt;Ubisoft&lt;/b&gt;. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Журналисты и простые читатели портала TheSixthAxis обнаружили во 
французском интернет-магазине Amazon информацию о паре сборников:&amp;nbsp;&lt;b&gt;Splinter Cell Trilogy&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Prince of Persia Trilogy&lt;/b&gt;.
 Ожидается, что в них включат ранние части обоих сериалов, которые будут
 поддерживать HD-разрешение и выйдут в ноябре этого года на консоли 
PlayStation 3. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Представители Ubisoft пока не комментируют информацию о сборниках и их 
комплектации, да и факт их существования тоже официально никто пока не 
подтвердил. 
&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>Эксперимент &lt;b&gt;Sony&lt;/b&gt; с первыми двумя частями &lt;b&gt;God of War&lt;/b&gt; 
наглядно продемонстрировал, что покупатели вполне готовы тратить деньги 
на ремейки старых игр, в которых появилась поддержка HD-разрешения. 
Похоже, повторить этот опыт собирается и &lt;b&gt;Ubisoft&lt;/b&gt;. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Журналисты и простые читатели портала TheSixthAxis обнаружили во 
французском интернет-магазине Amazon информацию о паре сборников:&amp;nbsp;&lt;b&gt;Splinter Cell Trilogy&lt;/b&gt; и &lt;b&gt;Prince of Persia Trilogy&lt;/b&gt;.
 Ожидается, что в них включат ранние части обоих сериалов, которые будут
 поддерживать HD-разрешение и выйдут в ноябре этого года на консоли 
PlayStation 3. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Представители Ubisoft пока не комментируют информацию о сборниках и их 
комплектации, да и факт их существования тоже официально никто пока не 
подтвердил. 
&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/ubisoft_vzjalas_za_remejki/2010-08-09-170</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/ubisoft_vzjalas_za_remejki/2010-08-09-170</guid>
			<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 17:43:32 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Серии EverQuest устроят «перезагрузку»</title>
			<description>На фестивале Fan Faire, который проходил в Лас-Вегасе, &lt;b&gt;Sony Online&lt;/b&gt; представила продолжение MMO-линейки &lt;b&gt;EverQuest&lt;/b&gt;. Игра, получившая рабочее название &lt;b&gt;EverQuest Next&lt;/b&gt;,
 позиционируется как перезагрузка серии. Sony Online обещает, что в 
новой MMORPG фанаты EverQuest без труда узнают некоторые локации и 
другие знакомые элементы, однако при этом новинка будет сильно 
отличаться от первых двух частей. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Первым делом в глаза бросается новый визуальный стиль. Но будут в 
EverQuest Next и куда более серьезные изменения. Например, разработчики 
откажутся от диалогов как от основного инструмента подачи сюжета. Узнать
 о происходящих событиях можно будет в том числе и путем простых 
наблюдений за тем, как меняется мир вокруг игрока. Еще одно новшество: 
EverQuest Next разрабатывается с оглядкой на PvP, поэтому в игре 
появится более гибкая и удобная боевая система. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Разработка EverQuest Next находится на раннем этапе, поэтому в ближайшие
 месяцы не стоит р...</description>
			<content:encoded>На фестивале Fan Faire, который проходил в Лас-Вегасе, &lt;b&gt;Sony Online&lt;/b&gt; представила продолжение MMO-линейки &lt;b&gt;EverQuest&lt;/b&gt;. Игра, получившая рабочее название &lt;b&gt;EverQuest Next&lt;/b&gt;,
 позиционируется как перезагрузка серии. Sony Online обещает, что в 
новой MMORPG фанаты EverQuest без труда узнают некоторые локации и 
другие знакомые элементы, однако при этом новинка будет сильно 
отличаться от первых двух частей. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Первым делом в глаза бросается новый визуальный стиль. Но будут в 
EverQuest Next и куда более серьезные изменения. Например, разработчики 
откажутся от диалогов как от основного инструмента подачи сюжета. Узнать
 о происходящих событиях можно будет в том числе и путем простых 
наблюдений за тем, как меняется мир вокруг игрока. Еще одно новшество: 
EverQuest Next разрабатывается с оглядкой на PvP, поэтому в игре 
появится более гибкая и удобная боевая система. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Разработка EverQuest Next находится на раннем этапе, поэтому в ближайшие
 месяцы не стоит рассчитывать на появление каких-то новых подробностей.</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/serii_everquest_ustrojat_perezagruzku/2010-08-09-169</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/serii_everquest_ustrojat_perezagruzku/2010-08-09-169</guid>
			<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 17:42:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Heavy Rain перевыпустят под Рождество</title>
			<description>Новая версия интерактивной драмы &lt;b&gt;Heavy Rain&lt;/b&gt; поступит в продажу в канун Рождества. Об этом в официальном блоге европейского отделения &lt;b&gt;Sony&lt;/b&gt;
 объявил Росс Александр. Речь идет об издании Heavy Rain Move Edition, 
которое будет полностью совместимо с новым сенсорным контроллером 
PlayStation Move. Правда, для перемещения героев понадобится либо 
субконтроллер, либо стандартный геймпад PS3. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Если вы уже успели купить Heavy Rain, тратить деньги еще раз не придется
 — поддержка Move будет добавлена в игру с помощью бесплатного 
обновления через PSN. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Стоит напомнить, что именно из-за оптимизации Heavy Rain для Move 
разработчикам игры пришлось отказаться от выпуска новых загружаемых 
дополнений.</description>
			<content:encoded>Новая версия интерактивной драмы &lt;b&gt;Heavy Rain&lt;/b&gt; поступит в продажу в канун Рождества. Об этом в официальном блоге европейского отделения &lt;b&gt;Sony&lt;/b&gt;
 объявил Росс Александр. Речь идет об издании Heavy Rain Move Edition, 
которое будет полностью совместимо с новым сенсорным контроллером 
PlayStation Move. Правда, для перемещения героев понадобится либо 
субконтроллер, либо стандартный геймпад PS3. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Если вы уже успели купить Heavy Rain, тратить деньги еще раз не придется
 — поддержка Move будет добавлена в игру с помощью бесплатного 
обновления через PSN. 
&lt;br&gt;

&lt;br&gt;
Стоит напомнить, что именно из-за оптимизации Heavy Rain для Move 
разработчикам игры пришлось отказаться от выпуска новых загружаемых 
дополнений.</content:encoded>
			<link>https://css-saintdark.clan.su/news/heavy_rain_perevypustjat_pod_rozhdestvo/2010-08-09-168</link>
			<category>Игровые новости</category>
			<dc:creator>Enkognito</dc:creator>
			<guid>https://css-saintdark.clan.su/news/heavy_rain_perevypustjat_pod_rozhdestvo/2010-08-09-168</guid>
			<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 17:41:42 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>